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¡Descubre la forma más rápida de eliminar el feedback!

Los sonidistas experimentan tres problemas:

1. ¡No sé cuál micrófono genera el feedback! En ese caso hay que bajar un poco el volumen general durante unos segundos para detener el feedback y subirlo lentamente mientras identificas el micrófono que está creando el problema.

2. ¡Conozco el micrófono que genera feedback pero no sé qué hacer! No te desesperes, los pasos a seguir son:

  1. Bajar un poco la ganancia.
  2. Si el feed- back fue en las frecuencias graves, ajustar en el ecualizador.
  3. Si el feedback fue en las frecuencias medias/altas, ajustar en el ecualizador.
  4. Ajustar el volumen para compensar lo que bajamos de ganancia.

3. Las personas que usarán los micrófonos deberían saber que si hay feedback, necesitan alejar sus micrófonos de los altavoces o monitores. En el caso que ellos no estén informados tú deberías explicarles anticipadamente que deben guardar la distancia con los parlantes.

El feedback surge en cualquier momento y el sonidista debe estar muy atento durante los eventos. (Y si la prueba de sonido se realizó bien, no existirá feedback) Los micrófonos pueden llegar a captar el sonido que reproducen los parlantes y generar un “pitido” o un “retumbo” grave. Si se genera ese ruido, se debe alejarse de los parlantes inmediatamente.

Este es un consejo rápido, pero lo más importante es que conozcas:

¿Se puede crear feedback con auriculares?

Este es un tema controvertido, pero en realidad no deberías tener ningún problema de feedback si utilizas unos buenos auriculares. Puedes tener algún inconveniente si utilizas auriculares Wireless o sin cable, pero de nuevo, depende mucho del aparato en sí. Te recomendamos que visites una página de confianza en auriculares y vayas al apartado de auriculares wireless, cuffie10.com/wireless, donde tienen una selección de los mejores auriculares sin cable.

¿Cuáles son las posibles causas del feedback?

A- La distancia:

Los cantantes no siempre saben cuánta distancia mantener respecto a los altavoces de monitoreo y muchas veces se acercan demasiado. El sonidista debe explicarles hasta donde pueden llegar.

El cantante puede estar cerca de los monitores siempre y cuando la configuración sea correcta. Estar a uno o dos metros de un parlante de monitoreo no debería generar feedback.

La única consideración a tomar es: no bajar el micrófono. (Cuando el cantante baja y apunta la cabeza del micrófono hacia el parlante, este dispositivo capta los sonidos del parlante y el resultado final será un FEEDBACK.)

B- Ganancia/volumen.

La combinación entre ganancia/volumen es incorrecta y el micrófono está muy sensible a captar el sonido de los parlantes. Para arreglar eso, tienes que bajar un poco la ganancia y subir el volumen.

Los medidores de nivel te pueden ayudar a configurar bien la ganancia.

  • La ganancia es un control del nivel de entrada.
  • El volumen es un control del nivel de salida.
  • Los dos generan que nuestros oídos perciban que un instrumento suena más FUERTE o SUAVE.

¿Cómo configurar?

  • Poca ganancia y mucho volumen generará RUIDO.
  • Mucha ganancia y poco volumen provocará que el micrófono sea muy sensible a los sonidos.
  • Se debe buscar un balance, una configuración que no genere ruido, ni haga demasiado sensibles los micrófonos.

Aquí hay un vídeo con la explicación sobre como probar la ganancia: https://www.youtube.com/watch?v=TCVsEtMCS_U

C- La ecualización “agresiva”.

Si el sonidista sube, sube, sube y sube las frecuencias en el ecualizador, la probabilidad de feedback aumentará. Lo siento, soy músico, pero tengo que decir que el MUCHAS VECES los músicos/cantantes no saben lo que están pidiendo al sonidista.

La fórmula del fracaso en la ecualización:

No saber como pedir + un sonidista poco capacitado = FEEDBACK.

¿Cómo soluciono un problema de feedback en la música?

La próxima vez que un cantante te pida “más brillo”, antes de subir las frecuencias altas prueba bajar un poco las frecuencias bajas. ¿Por qué?, si quitas frecuencias bajas cambiará la percepción del sonido. Luego puedes subir los altos, pero eso te ayudará a que los cambios sean menos agresivos.

Es mejor bajar frecuencias que subir frecuencias.

Lo único que falta en este momento, es hacer una pausa e ir a practicar.

Puntos importantes:

1. Los vocalistas deben guardar la distancia y nunca apuntar la cabeza del micrófono hacia el parlante de monitoreo.

2. La ganancia no debe ser excesiva.

3. Prueba bajar las frecuencias graves la próxima vez que te pidan “más altos”.

Cuando comparamos algunas películas con los videos que grabamos, podemos notar que la porción de imagen es más alargada de lo común, por lo que vemos franjas negras arriba y abajo de la pantalla. A eso se llama “relación de aspecto“. Esto es la proporción entre el ancho y largo del cuadro. Se calcula dividiendo el largo por la altura, y se expresa normalmente como «X:Y» (4:3,16:9, 2:35:1, etc.).

Las cámaras normalmente graban en 16:9 o como normalmente le decimos: wide (widescreen). Y en ese aspecto es que suele editarse y entregarse el trabajo terminado. En mi caso personal, usé ese aspecto durante mucho tiempo debido a un detalle técnico de crominancia en uno de los equipos que usaba.

Actualmente realizo la composición del cuadro en 2:35:1, o cinemascope, a secas. Esta es la relación de aspecto clásica del cine, por tal motivo fue mi elección. Como decía compongo (grabo), edito y publico en este formato, salvo excepciones de producción.

A continuación detallo algunas técnicas que uso al momento de grabar y editar.

Grabación y composición

Componer en cinemascope no tiene mucho misterio. Tan solo es cuestión de recordar las reglas de tercios y trabajar en función de eso, y/o de lo mismo que siempre hemos utilizado. Pero hay algo que no se puede evitar, y es preguntarse de qué manera nos podemos guiar para hacer el “recorte”, cuando el visor que proveen los fabricantes de las cámaras tiene una relación de aspecto de 16:9. Bien, hay dos soluciones, de las cuales una sirve solo para cámaras de la marca Canon. La primera es la instalación de un agregado llamado Magic Lantern. No voy a explayarme aquí sobre las ventajas para el uso en videografía, las cuales considero de peso, y en cantidad. Me refiero a la posibilidad de agregar marcas de “cropeo” (corte), siendo una de ellas la de cinemascope. La otra solución es bastante (más) casera: realizar marcas con alguna fibra indeleble sobre la pantalla, previa colocación de un protector de visor, claro.

Edición

En esta etapa, luego de bajar el material (el cual proviene grabado en 16:9 pero compuesto con las marcas, por lo cual hay que ‘‘ocultar” esa parte del video), lo que hago es colocar una imagen (PSD o PNG) diseñada con barras negras arriba y abajo, dejando el centro libre con la proporción de la relación de aspecto, en una capa de video BLOQUEADA ubicada sobre todas las demás capas de video. De esa manera contaremos con la guía inamovible para poder editar teniendo la imagen de la misma manera que compusimos PERO con la ventaja de poder mover el cuadro hacia arriba o abajo para poder recomponer en caso que lo necesitemos.

Finalmente queda el proceso de exportación (o como finalmente arreglamos las implementaciones caseras) después del cual podremos ver el material.

Consejos para editar videos

Algunas veces hablando con colegas viene a la conversación el tema del workflow del material grabado, y la posterior edición. Y es en ese último punto donde el tiempo parece discurrir en cámara lenta durante el trabajo. Es que la edición lleva tiempo. Hay que ver el material y tratar de “conectarse” emocionalmente y/o rememorar las circunstancias en las que sucedieron. Además, necesitamos siempre un buen programa para poder editar con todas las garantías de obtener un buen resultado final. Si no quieres hacer una gran inversión, te recomendamos estos editores gratuitos para editar sin pagar.

Setup de cámara

Casi siempre grabo en Full HD 1920*1080 25p, en formato 16:9 pero cropeo con marcas de referencia (en pantalla) para componer (y entregar editado) en formato cinemascope 21:9.

Descarga y orden

Después de bajar y clasificar el material (secuencias de vídeo, secuencia de audio ordenados en carpetas y bien nombrados), importo todo a un nuevo proyecto, seteado según la calidad del material grabado. Una vez importado y creado los archivos proxy (previsualizaciones “borrador”) ordeno las secuencias de video cronológicamente en una línea de tiempo.

Hablé de tener secuencias de vídeo (más las pistas de audio) y de secuencias de audio separadas, provenientes de un grabador de audio externo. Bueno, esas secuencias las sincronizaré posteriormente con el video.

En esta instancia se podría decir que empiezo el proceso de edición. Por lo general, antes de llegar al corte final (la versión final) el material (en mi caso personal y siendo uno de los motivos que tanto me insumen) pasa por unas cuatro etapas:

Primera etapa

Elección de “tomas buenas”. Este proceso lo realizo sin tener en consideración el audio (no en todos los casos, claro), y lo hago escuchando música que nada tiene que ver con el evento. De esta manera logro un primer acercamiento visual a lo grabado.

Segunda etapa

Luego de la primera versión, vuelvo a revisar todo otra vez pero junto con el audio. Realizo una selección más detallada de las tomas y corto prolijamente las secuencias que me interesan. En esta etapa las historias van tomando forma, por lo cual también reordeno tomas y acomodo secuencias.

Tercera etapa

En esta pulo los tiempos de cada toma, sincronizo las secuencias de vídeo con las de audio de las grabadoras, reacomodo las tomas, quito algunas otras y recorto un poco más. También realizo las mezclas de audio, y musicalizo algunos bloques del evento. De esta etapa sale la versión final que etalonaré en la siguiente.

Cuarta etapa

Acá me ocupo del etalonaje y del “estilo” de color que tendrá la película. Esta es la última parte de edición (montaje).

Terminado con ese proceso sólo queda exportar la película en algún formato estándar que pueda ser reproducido por cualquier medio y dispositivo, según el material y el medio en que vayamos a entregarlo.

Cuando hacemos una compra en un establecimiento o si queremos comprar en una tienda online, si éste es medianamente conocido, por lo general nos ofrecerán apuntarnos a su programa de fidelidad; a cambio de ceder nuestros datos personales, nos obsequiarán con una tarjeta de socio que usaremos para acumular puntos en cada compra que hagamos en ese establecimiento, a la par que recibiremos ofertas y promociones exclusivas en nuestro correo electrónico si así lo deseamos.

Que levante la mano el que no tenga acumuladas en un rincón de casa o en la cartera un montón de tarjetas de este tipo y que apenas usa e incluso muchas ni conoce de su existencia entre otras cosas, por lo incómodo que resulta llevarlas encima, aunque en algunos de estos establecimientos basta con mostrar nuestro DNI para ingresar los puntos de la compra que hayamos hecho en nuestra tarjeta de fidelidad correspondiente.

¿O quién no ha sido penalizado alguna vez por la compañía aérea de turno por no llevar impresa la tarjeta de embarque? Wallet nació para poner fin a estos problemas almacenando todas nuestras tarjetas de cupones de descuento, tarjetas de embarque, entradas de cine, tarjetas de fidelidad, de débito y crédito, centralizándolas en una aplicación.

Estas tarjetas se pueden añadir desde un correo electrónico, sitios web o escaneando los códigos de barras de las tarjetas con la cámara del móvil.

También puede sernos muy útil esta aplicación cuando queremos comprar online. En las tiendas online, también nos ofrecen normalmente cupones de descuento o código que podemos canjear en el momento de hacer la compra. Pero, ¿cómo tenerlos todos a mano cuando lo necesitamos? Parece casi imposible a menos que lleves siempre contigo una libreta o utilices una aplicación como Wallet. Por ejemplo, si queremos ir a comprar ropa, en tiendas como la web online http://mundohippies.com/, podemos guardar y utilizar cupones de descuento para Amazon. Solo necesitamos almacenar dicha información en la Wallet. Veamos cómo.

Cómo funciona la Wallet online

Cuando, por ejemplo, compramos un billete de tren en la web de Renfe, se nos ofrece la opción de añadir la tarjeta de embarque a Wallet a través de un enlace en el correo electrónico de confirmación que nos envían. Tan sencillo como eso; pinchamos en el enlace adjunto y se añade el billete de tren a la aplicación. Cuando falten unas horas para la hora de salida, la tarjeta de embarque se mostrará automáticamente en la pantalla del Centro de notificaciones del iPhone. Al llegar al punto de control de entrada al tren, deslizando el dedo sobre la tarjeta se mostrará el código QR que necesitaremos para subir al tren. Rápido y fácil. Si además tenemos un Apple Watch, se nos mostrará en él la misma tarjeta de embarque y el mismo código QR, y no necesitaremos ni siquiera sacar el teléfono en ningún momento. Más sencillo y más rápido aún.

Las tarjetas de embarque, una vez hemos completado el viaje, podemos optar por borrarlas o por mantenerlas en la aplicación a modo de registro.

En la App Store podemos buscar Apps para Wallet si pulsamos sobre el icono con el signo “+” en la parte superior derecha de la pantalla y a continuación sobre Buscar aplicaciones para Wallet, o añadir una nueva tarjeta a nuestro catálogo pulsando sobre Escanear código de tarjeta.

Es evidente que la educación y la escuela se tienen que modernizar con la sociedad. Se trata de una institución, la escuela, que prácticamente no ha evolucionado en el último siglo. ¿Qué más hay que haya pasado tanto tiempo sin cambios? Sin duda, debemos adaptar la educación a estos nuevos tiempos y la manera de enseñar a los niños a su manera de pensar y de aprender.

Un gran aliado en este aspecto debe ser la tecnología. Por eso, hoy queremos ayudar a todos los profesores hablando de aplicaciones que pueden serles muy útiles de cara a la educación.

Las mejores aplicaciones para profesores

Antes de nada, en este artículo solo podremos cubrir unas aplicaciones básicas, pero podéis ampliar más información en las siguientes páginas:

TuApppara – Profesores

TuApppara – Teachers

Dicho esto, pasemos a ver algunas de las apps más útiles para profesores:

apps de docentes

iBooks: la aplicación de ebooks de Apple

Apple entró en 2013 en la batalla por la venta de libros electrónicos contra gigantes como Amazon con la creación de su propia plataforma de publicación iBooks Store. A su favor, Apple contaba con que el nuevo formato ibook era muy versátil y permitía crear contenido dinámico enriquecido con elementos multimedia, y por supuesto en color, toda una revolución en aquellos días. Por contra, el formato ibook sólo puede usarse en la plataforma de Apple, tanto para la lectura de sus libros electrónicos como para su creación, hasta el punto de que incluso hoy día sólo se pueden crear libros en este formato con la herramienta iBooks Author, disponible sólo para Mac, lo que limita mucho la popularidad de este formato.

Si queremos publicar un libro en la tienda de Apple y no disponemos de un Mac, podemos hacerlo de forma automática a través de la plataforma Smashwords si conseguimos que nuestro libro forme parte de su Catálogo Premium.

Al entrar en la app iBooks a través de nuestro dispositivo móvil, ya sea un iPhone, un iPod touch o un iPad, vemos varias secciones: Mis libros, Destacado, Éxitos, Buscar y Comprado. En Mis libros vemos los ebooks que hemos descargado de forma local a nuestro dispositivo y los que tenemos disponibles para descargar a través de iCloud (si éstos ya los hemos descargado/comprado anteriormente).

Destacado nos muestra los libros que se ajustan a alguna promoción, bien porque sean novedades, bien por ofertas puntuales, etc. Podemos filtrar los resultados por libros o por audiolibros. En Éxitos vemos las publicaciones que más tirada tienen, tanto los de pago como los gratuitos. Podemos filtrar los resultados por libros, audiolibros o por autores.

Buscar nos permite realizar búsquedas por cualquier palabra clave, ya sea un autor, un título o cualquier término que haga referencia a un libro.

En Comprado podemos ver si hay alguna actualización disponible para los libros que hayamos adquirido, así como todos los libros que hayamos comprado clasificados por categoría.

Leer en una pantalla retro iluminada como la del iPhone o la del iPad no es precisamente lo mejor ni lo más cómodo para nuestros ojos; en este aspecto, un lector de tinta electrónica es mucho más apropiado. Si hay poca luz ambiente, la app activa automáticamente el tema noche si estamos leyendo un libro. Esto se traduce en que el fondo de la pantalla se vuelve negro y el texto blanco, haciendo mucho más cómoda la lectura. En el momento en que haya más luz ambiente, el tema volverá a cambiar al modo anterior.

Aplicación EXTRA: BRÚJULA Y NIVEL

El iPhone viene equipado con multitud de sensores que permiten interactuar con el entorno. La brújula no es un sensor, sino una aplicación que se sirve de la información del GPS y del giroscopio de tres ejes para obtener los datos que necesita. A veces se necesita calibrar la brújula para obtener resultados fiables; esta calibración la haremos de forma manual cada vez que el iPhone nos lo solicite. Para hacerlo, debemos mover el iPhone en movimientos circulares de derecha a izquierda y viceversa e inclinando el teléfono.

El Norte que nos muestra la brújula no es el real, sino el norte magnético. El polo norte de la Tierra no se corresponde con el norte magnético, hay una desviación de unos pocos grados. Esta desviación recibe el nombre de declinación magnética, y corresponde a la diferencia de grados entre el norte verdadero y el norte magnético. Esta desviación aumenta con el paso del tiempo debido a la actividad magnética del núcleo terrestre, que acabará en una inversión de los polos magnéticos (de 100.000 a 50 millones de años cada inversión). Esta desviación podemos corregirla en el iPhone de forma automática desde Ajustes > Brújula activando la función Usar norte verdadero.

Si desplazamos la pantalla de la brújula hacia la izquierda con el dedo, cambiamos a la aplicación Nivel Se usa para comprobar la inclinación de una superficie. Sólo tenemos que dejar el teléfono sobre una superficie, que puede ser una mesa o un cuadro, y ver si está correctamente nivelado o no.

Más APPS para profesores

Para acabar, te dejamos con este vídeo en el que encontrarás muchas más aplicaciones para docentes:

La inteligencia artificial es una ciencia relativamente nueva, su nombre tiene origen en 1956. Esta ciencia tiene muchas áreas de estudio que comprenden la solución de problemas, aprendizaje, percepción, demostración de teoremas y predicción de tendencias, entre otros.

Alan Turing en 1950 propuso una prueba para definir de manera operacional la inteligencia, basada en la incapacidad de diferenciar entes humanos y artificiales. El ente artificial debe poseer un procesamiento de lenguaje natural, representar el conocimiento, razonamiento automático y aprendizaje automático. Estas disciplinas forman las áreas importantes de la inteligencia artificial.

Si un ente es artificial y su comportamiento es autónomo dejar de ser un programa para convertirse en un agente, dentro de la informática un agente debe percibir su entorno, ser adaptativos y cumplir los objetivos para los que fue creado. Estas características busca la racionalidad.

La inteligencia artificial se considera una rama de las ciencias de la computación dedicada al desarrollo de herramientas racionales para la resolución óptima de problemas, relacionada con la automatización del comportamiento inteligente.

Historia de la inteligencia artifical

La historia de la inteligencia artificial se remonta al año 1943 cuando McCulloch y Pitts (McCulloch & Pitts, 1943) publicaron un artículo acerca del cálculo lógico de las ideas inmanentes de la actividad nerviosa caracterizando a las neuronas artificiales. Se realizó utilizando lógica proposicional, debido al carácter digital de la actividad, eventos y relaciones neuronales, esto para determinar el estado y especificar las redes neuronales. Luego Turing publicó el artículo Maquinaria de Computación c Inteligencia en 1950 acerca de la Prueba de Turing.

El término inteligencia artificial se acuñó en la conferencia de Darthmouth en 1956 por John McCarthy, él contribuyó mucho en la nueva ciencia se inventó el lenguaje de programación Lisp, que en los últimos cincuenta años ha sido utilizado para algoritmos de inteligencia artificial por su facilidad de procesamiento de listas y la recursión inherente por ser un paradigma funcional.

En 1963 Quillian desarrolló las redes semánticas como modelo de representación del conocimiento. Un avance importante en inteligencia artificial fue en el campo de los sistemas adaptativos, específicamente en el desarrollo de algoritmos genéticos. John Holland volvió popular a estos algoritmos en su libro Adaptación en Sistemas Naturales y Artificiales en 1975.

En la década de los 1980’s Edward Fcigcnbaum trabajó y publicó el libro La Quinta Generación, donde se introducen los sistemas expertos (aunque la idea fue concebida años atrás), éstos son programas que utilizan la base de conocimiento de la experticia humana para resolver problemas, aunque no tomaron auge hasta la próxima década. Paralelo a todo este desarrollo se fue mejorando el campo de la resolución de problemas, utilizando algoritmos específicos para cada tipo de problema. Se destaca el trabajo de Newell y Simón para formalizar una máquina universal de solución de problemas.

Una de las últimas descripciones dentro de la inteligencia artificial fue la de los agentes inteligentes, propuesta por Fischles en 1987 que también tuvo su auge en la década de los 1990’s.

Llegando a la actualidad solo se tienen mejoras en el desarrollo de las diferentes áreas; entre algunos sucesos importantes están en 1997 la derrota de Deep Blue al campeón mundial de ajedrez Kasparov, lo que llevo a IBM a construir una supercomputadora llamada Watson en 2001 y en el 2006 se celebraron los 50 años de 1A.

Entre los últimos adelantos, se encuentra la realidad aumentada, que aún está en fase de desarrollo, y que busca mediante la transposición de sistemas agregar elementos a la realidad buscando tener más información del entorno.